失败的痛苦 (The Agony of Defeat)
战利品机制分析
指挥官,你玩过 RPG 游戏吗?当你打败 BOSS 时,地上会“砰”的一声爆出金币和装备。
今天我们就来编写这个“掉落系统”!
触发条件 (Trigger)
我们不监视 spawn(出生),而是监视 defeat(死亡)。
当敌人倒下那一刻,代码开始执行。
掉落位置 (Location)
金币不能生成在别处,必须生成在尸体附近。
公式:尸体坐标(unit.pos) + 一点点随机偏移(random)
如果不加偏移,金币会叠在一起,看起来很假哦!
九头蛇 (Hydra)
九头蛇机制分析
传说中的九头蛇,砍掉一个头,会长出两个新的!在这一关,我们依然使用 defeat 事件,但这次不是掉金币,而是掉... 新的敌人!
分裂逻辑
当一个食人魔死亡:
1. 掉落药水(不然玩家打不过)。
2. 立即生成 2 个新食人魔!
3. 更新 UI 计数器(记录杀了多少,还需要杀多少)。
UI 变量追踪
我们使用 game.defeated += 1 来记录战绩。
使用 ui.track(game, "defeated") 让它显示在屏幕上。
spawnXY * 2